Póker mentiroso
Descripción
Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollará el juego.
Objetivo del juego
Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados.
Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas.
Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como
sea necesario. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que está formada una partida.
Desarrollo del juego
En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker,
comparándose continuamente unas combinaciones con otras.
Jerarquía de combinaciones
Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas.
El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja(ocho), negra(siete)
El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue:
Repóker
Poker
Full
Trío
Doble pareja
Pareja
Dinámica del juego
Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Lanzamiento de dados. Existen dos formas de lanzar los dados:
Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores.
Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de
dados.
El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.
Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera).
Pasar el cubilete
Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha.
A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal
afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha.
Mirar los dados
El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene, sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real):
Si se considera falso
Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba:
Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador, éste se
llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no
haberlo conseguido).
Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización
sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó.
En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto.
Si se considera verdad
Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad.
Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera.
Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos.
A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo
deseara.
Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública.
Paso del turno
El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él.
El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en
cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.
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